Contents
В последние несколько месяцев разработчики из Futuremark исследовали возможность использования DXR при гибридном рендеринге и достигли весьма неплохих результатов. Существующие алгоритмы Nvidia позволяют добиться очень неплохих результатов при визуализации отражений, мягких теней и глобального затенения. Для каждого эффекта используются специфические алгоритмы, также использующие информацию о 3D-сцене. Microsoft остается верной себе — как и растеризационная часть DirectX, новый API не определяет то, как именно аппаратное обеспечение должно работать, а позволяет разработчикам GPU ускорять лишь определенные Microsoft стандартизированные возможности.
Такой подход может показаться не самым оптимальным, и более разумно было бы использовать DirectCompute, для которого никаких вершинных шейдеров и скрин‒квада создавать не надо. Но многочисленные тесты показали, что DirectCompute оказывается на 10‒15% медленнее. В задаче трассировки пути все преимущества от использования SharedMemory или использоания пакетов лучей быстро сходят на нет из-за случайно природы алгоритма. Microsoft выпустила обновление для предварительных сборок операционной системы Windows 10, которое позволяет в приложении Фотографии конвертировать любое видео в клип в режиме Slow Motion по одному нажатию на кнопку. Обновление не имеет отношения к приложению Камера, эта функция обрабатывает и редактирует видео, уже сохранённое на жёстком диске, а не в процессе съёмки. Камера же может сразу записывать видео в Slow Motion, поэтому результат получается более качественный, чем после обработки приложением Фотографии. Корпорация Microsoft совместно с программными инженерами Nvidia дала возможность разрабатывать игры под новый DirectX уже сейчас, создав специальный драйвер.
Поэтому приходится серьезно ограничивать количество лучей, рассчитываемых для каждого пикселя сцены, а повышенную «шумность» картинки убирать при помощи специальной фильтрации. Еще одним примером явного преимущества метода трассировки лучей является рендеринг прозрачных объектов. При помощи растеризации очень непросто имитировать эффекты прозрачности, так как ее расчет зависит от порядка рендеринга и для этого приходится предварительно сортировать прозрачные полигоны, да и то возможно появление визуальных артефактов. Придумано несколько хаков для того, чтобы миновать сортировку полигонов, но это все выливается в усложнения метода и дополнительные сложности. А вот алгоритм трассировки лучей сам по себе позволяет отрисовать любые эффекты прозрачности с идеальным качеством.
Плюсы и минусы трассировки лучей
Для настройки DirectX из Windows 8.0 SDK имеется подробныймануал . Долгожданная интеграция с DirectX, встроенный debug шейдеров, и, о чудо, подсветка синтаксиса HLSL сэкономят вам кучу времени. Так же, отметим ситуацию с GPGPU драйверами потребительского железа, которые выходят с запозданием и долго доводятся до стабильности. Так, при выходе линейки NVIDIA Kepler 600, геймеры сразу получили качественные Direct3D драйверы и более производительные машины для игр, но большая часть GPGPU приложений потеряла свою совместимость или стала менее производительной. Например, Octane Render и Arion Render, построенные на CUDA, начали поддерживать линейку Kepler буквально на днях. К тому же, профессиональное GPGPU железо не всегда оказывается намного лучше в ряде задач, о чем рассказано в статье “ NVidia для профессиональных 3D приложений ”. Это дает повод собрать рабочую станцию именно на потребительском игровом железе.
Обновление неудачное в технической части, конечно, необходимы правки, но скромное повышение системок спустя кучу лет одобряю. Будем откровенны, абсолютное https://markets60.bid/ большинство владельцев старых и очень слабых пк не платят за игры такого уровня и в лучшем случае покупают на скидках ключи под занавес продаж.
Получите последнее обновление драйверов для вашей видеокарты. Портал Gisa.ru использует файлы cookie для повышения удобства пользователей и обеспечения работоспособности сайта и сервисов. Оставаясь на сайте Gisa.ru вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie. Если вы не хотите использовать файлы cookie, то можете изменить настройки браузера. Наш поставщик markets60 кидалы – NAVTEQ и мы пытаемся договориться с ним насчёт обновлений карт в реальном времени. У нас есть для этого вся архитектура, всё упирается только в возможность NAVTEQ генерировать поток данных. Как то до сих пор мелькали только чудесные выписки с информационных источников самой Microsoft, перевранные или выпячено-поданные многими информационными сообщениями.
Особенности программирования DirectX графики для
Это инструмент оптимизации программирования, который дал толчок к развитию всей мультимедиа-индустрии. Если SSAO дает лишь подобие глобальных теней, затеняя лишь самые очевидные углы, то полноценная трассировка делает все идеально, давая глубокую тень там, где она должна быть, исходя из законов распространения света.
Далее, для каждого пиксела в шейдере производится рассчет алгоритма трассировки пути лучей. Этим способом производятся GPGPU вычисления на пиксельных шейдерах.
А поддержка аппаратной трассировки со стороны Nvidia важна тем, что они умеют помогать разработчикам внедрять новые технологии. И есть уверенность в том, что Metro Exodus — далеко не единственная игра, в которой Nvidia продвигает трассировку, ведь они сотрудничают с игровыми разработчиками сразу по нескольким проектам.
Особенности программирования DirectX графики
Другие говорят он бесплатный, а компании мелкомягких выгодно использование разработчиками Direct`a, т.к. Он не кроссплатформенный, ориентированный на винду и консоль XBox.
Более того, Nvidia обещала выпустить поддержку 12-ой версии DirectX на все выпущенные видеокарты, совместимые с версией под номером 11. В целом, если мы рассмотрим общий, полностью оптимальный код С++ и С#, выполняющий рендеринг через D3D, версия С#, вероятно, находится в пределах 10-15% от версии С++. Однако этого трудно достичь; подумайте о том, сколько времени вы сохраняете, работая на С#, который вы можете применить для оптимизации графики более высокого уровня, которой, вероятно, просто не хватило бы времени, если бы вам пришлось собрать все на С++. И даже если вам удастся получить дополнительные 10% на С++, он бы быстро сократился до 5% в течение нескольких месяцев, когда новый раунд аппаратных средств разрывает ваш код приложения быстрее, чем когда-либо. Я знаю, что бы я выбрал – вот почему я написал SlimDX для начала.
DirectX — это набор интерфейсов прикладного программирования , которые позволяют компьютеру распознавать и запускать игры с использованием графических возможностей компьютера. Эта технология получила критическую важность в 90-е годы во время развития 3D-графики, позволив создать единый стандарт для рынка. Отражения и затенение в сцене выглядят весьма реалистично, на наш взгляд. В частности, лампа отражает все объекты, в том числе невидимое для основной камеры яркое окно. А кружка справа отражает свою собственную ручку — так невозможно сделать при помощи растеризации без хитрых хаков. Единственной явной проблемой трассировки здесь является сильный пиксельный шум, который в Remedy пока что особо не старались убрать.
Futuremark представляет бенчмарк 3DMark Time Spy DirectX 12
В современных играх для расчета отражений и освещения используют различные хаки, в том числе и предварительный расчет освещения (его статической части, по крайней мере). Все это требует дополнительной работы от дизайнеров уровней, хитрым образом расставляющих фейковые источники света, запускающих предпросчет освещения, которое затем записывается в лайтмапы. А использование трассировки лучей в части задач при рендеринге дает возможность отказаться от этой дополнительной работы, ведь трассировка лучей позволяет естественным образом рассчитать все необходимое, как мы уже рассказывали выше. Так как новый API предназначен для разработчиков ПО, Microsoft предоставляет им базовый уровень поддержки трассировки лучей в DXR, который может использовать все существующее аппаратное обеспечение, поддерживающее DirectX 12. И первые опыты с DXR можно начинать на существующих GPU, хоть это и не будет достаточно быстро для применения в реальных приложениях. Все аппаратное обеспечение с поддержкой DirectX 12 будет поддерживать и трассировку лучей и какие-то несложные эффекты можно будет делать даже с расчетом на уже имеющуюся базу видеокарт на руках у игроков.
Есть множество методов для ускорения трассировки, самые производительные алгоритмы трассировки лучей обрабатывают лучи не по одному, а используют наборы лучей, что ускоряет процесс обработки лучей одинакового направления. Такие оптимизации отлично подходят для исполнения на современных SIMD-блоках CPU и на GPU, они эффективны для основных сонаправленных лучей и для теневых лучей, но все равно не подходят для лучей преломления и отражения.
Винда на айфоне. Используем виртуалку UTM для установки Windows на iOS
Брандмауэры могут остановить работу вымогателей, зафиксировав и запретив попытку соединения с командным сервером. При обнаружении заражения пользователи могут в попытке снизить урон отключить доступ в Интернет и провести проверку жёстких дисков. Всё эти меры не помогут против новой версии Locky, который является одним из наиболее распространённых вымогателей.
Состояние конвейера трассировки, добавленное к уже существующим состояниям графического и вычислительного конвейеров, переводящее шейдеры трассировки лучей и другие состояния, относящиеся к рабочим нагрузкам трассировки. Но это лишь самое начало перед грядущей «Золотой эрой» рендеринга реального времени. В будущем подобный гибридный подход разовьется в нечто большее, и вместо выборочных эффектов можно будет использовать полноценные техники с продвинутым освещением, затенением и различными сложными эффектами.
Сейчас мы в большей степени заинтересованы в улучшении покрытия обычными картами и спутниковыми снимками, в реализации многоязыковой поддержки. Господа, здравствуйте, не могли ли бы вы помочь с написанием игры- пазл 3х3. Результатом всей этой работы стал плагин RenderBro для Autodesk 3DS Max, который, как и задумывалось, должен рендерить даже на бабушкином компьютере и может использовать любые вычислительные ресурсы. Даже если разрабатываете на Windows Vista / 7 и старых версиях VisualStudio, в вашем распоряжении будут последние D3D библиотеки, включая свежий D3DCompiler, который сокращает время компиляции шейдеров в 2‒4 раза и стабильно работает.
Reading your article helped me a lot, but I still had some doubts at the time, could I ask you for advice? Thanks.
For my thesis, I consulted a lot of information, read your article made me feel a lot, benefited me a lot from it, thank you for your help. Thanks!
Thank you for your sharing. I am worried that I lack creative ideas. It is your article that makes me full of hope. Thank you. But, I have a question, can you help me?
The point of view of your article has taught me a lot, and I already know how to improve the paper on gate.oi, thank you. https://www.gate.io/vi/signup/XwNAU